viernes, 23 de noviembre de 2012

Los Videojuegos: un recuso atractivo para aprender


INTRODUCCIÓN

Empezaremos definiendo qué es un videojuego ya que vamos a trabajar dicho concepto en este post. A lo largo de este, comentaremos como dicho recurso se puede aplicar en el aula y de esta manera, potenciar el aprendizaje de los alumnos para que sea más llamativo y significativo para ellos.

Como bien sabemos un videojuego es un dispositivo electrónico, donde su objetivo primordial y esencial es entretener al que está jugando. Su temática es irrelevante siempre que consiga divertir. Debemos tener en cuenta la definición de Marques, P (2000) el cual lo presenta como “todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil)”.

Como ya hemos comentado, los juegos fueron creados con un fin lúdico, pero en este post vamos a posicionarnos desde otro punto de vista y rentabilizar el videojuego desde una perspectiva educativa. En diversas estadísticas, podemos observar que este recurso ha sido una herramienta bastante útil para el aprendizaje de los niños de manera más significativa. Incluimos en él, el videojuego comercial, es decir, aquel que no se ha creado con el objetivo de ser llevado a cabo en las aulas, pero que sí se ha podido emplear como herramienta de aprendizaje.

Como podemos observar en el siguiente gráfico, el videojuego comercial ha sido de gran utilidad para el aprendizaje. El primer resultado de este análisis nos muestra que un 90,24% de los adolescentes que han participado en el estudio consideran que SÍ es posible aprender utilizando videojuegos comerciales. Tan solo un 9,76% piensan que no lo es. "Estadísticas de la Universidad de Alcalá"

Por tanto, podemos decir que los comerciales, aparte de ser motivadores para los niños, son grandes recursos de aprendizaje, así que, como futuras profesoras, tendremos en cuenta que los videojuegos educativos, pueden ayudar a aprender, pero a los alumnos no les resulta motivador y esto les puede provocar un rechazo.


CLASIFICACIÓN, CARACTERÍSTICAS, VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS.

Una vez conocidas las estadísticas sobre que juego es más útil para el alumnado, a continuación vamos a clarificar algunos puntos sobre la clasificación, los atributos generales que este recurso presenta; además vamos a comparar las características que tienen, tanto fuera y dentro del aula y finalmente las ventajas y desventajas que nos puede proporcionar los videojuegos. 





USO PEDAGÓGICO DE LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES EN EL AULA

Seguidamente hablaremos del uso pedagógico que nos puede proporcionar este recurso, así que, podemos decir que en la actualidad la infancia está rodeada de las nuevas tecnologías y los videojuegos son un juguete que ocupa un lugar relevante en el tiempo de ocio y recreo de los niños de hoy en día.

Entonces, ¿Por qué no introducirlos en el aula con un fin educativo, encontrando un objetivo curricular para que aprendan? Como bien sabemos, está comprobado que los videojuegos son una herramienta muy eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero ¿Qué aprenden los alumnos con los videojuegos? Pues a utilizar diferentes y múltiples lenguajes descifrando sus mensajes y relacionándolos con otros medios. También aprenden a pensar, a crear, a imaginar, a resolver problemas, etc. Gracias a todo esto, es necesario y primordial que el videojuego que se utilice en el aula, sea adecuado y tenga los valores apropiados para los alumnos.

Por otra parte, este recurso puede ser un punto de unión de distintas tecnologías o de diferentes medios, como por ejemplo el medio escrito, audiovisual o informático. Por ejemplo, podemos relacionar un videojuego con el cine o con la película. En nuestro caso, podemos realizar preguntas a los alumnos sobre Harry Potter y contrastar las diferencias que se encuentra en un medio u otro, además de proponerles, que elaboren hipótesis de lo que hubiese ocurrido o no en cualquier escena o que hubieran hecho ellos si fueran el protagonista del videojuego (y darles la oportunidad de hacerlo jugando al juego, puesto que son ellos los que toman las riendas del personaje), etc.

Como ya hemos comentado, los alumnos tendrán un aprendizaje activo, ya que podrán comparar entre el libro, la película y el videojuego, además de argumentar sus comentarios, enfrentarse a retos y buscar soluciones frente a ellos, también deberán asumir las acciones de sus héroes, resolver conflictos y razonar sobre ello.

En definitiva, los alumnos cuando utilicen un videojuego, estarán trabajando el pensamiento crítico, la argumentación y la comparación, ya que tienen que resolver dificultades y retos para poder enfrentarse a situaciones que requieran una participación activa y eficaz.

Como bien sabemos, los alumnos pueden permanecer jugando un largo tiempo, el cual nos puede parecer demasiado. Entonces nos replanteamos una serie de preguntas: ¿Por qué no quieren dejar de jugar?, ¿Por qué no abandonan aunque tengan que volver al principio constantemente? Sinceramente, podemos decir que los niños se divierten y se motivan, aunque deban insistir una y otra vez para poder resolver el juego.

Además cuando un niño utiliza la videoconsola o juega en el ordenador, no sólo disfruta de un rato de ocio, sino que también aprende a planificar sus acciones, a buscar soluciones, a fomentar el pensamiento crítico y a encontrar recursos para tener éxito.

En la actualidad los avances en la tecnología nos permiten utilizar, junto con la escritura, otras formas de expresión en nuestra vida cotidiana, pensemos por ejemplo en el cine (mencionado en otro post) o en los videojuegos. Estos medios utilizan nuevas formas de comunicación cuyos lenguajes se deben aprender, descifrándolos a través de las imágenes, el sonido y las múltiples formas que nos podemos encontrar, cuando estos se entremezclan, en definitiva, debemos fomentar el pensamiento crítico.

A continuación observaremos un vídeo, el cual nos presenta un ejemplo relacionado con el gráfico expuesto anteriormente, dónde una maestra enseña a sus alumnos a través de un videojuego comercial, Harry Potter.






Una vez visualizado el vídeo, cabe destacar que hay múltiples maneras de trabajar los videojuegos en las aulas.  Además podemos observar cómo los alumnos prestan atención al monitor, como al realizar las actividades muestran gran entusiasmo, como comparten la cultura del personaje, como expresan de diferentes maneras una misma información, etc. Por ello, cabe destacar que resulta ser un recurso dinámico, atractivo y motivador para el proceso de aprendizaje y de esta manera, el vídeo ejemplifica nuestra estrategia de aprendizaje a través de este recurso.  

Como ya hemos comentado, los videojuegos ayudan al aprendizaje activo del niño, ya que pueden controlar sus acciones a través del personaje. Por ello, hemos decidido realizar una Unidad Didáctica sobre el videojuego de Harry Potter y el cáliz de fuego

A través de esta Unidad Didáctica nos ha permitido observar y analizar cómo estos recursos pueden convertirse en un instrumento educativo. Así que, hemos extraído breves conclusiones: Los videojuegos motivan y generan estrategias innovadoras para aprender y enseñar, estos enseñan a comprender nuevos medios de expresión y comunicación y permiten pensar, crear e imaginar en un mundo virtual.


CONCLUSIÓN

Para acabar y a modo de resumen, queremos destacar los objetivos generales que se pretenden alcanzar al utilizar los videojuegos comerciales en el aula. Como bien señala Díez Gutiérrez, J.E en la “Guía didáctica para el análisis de los videojuegos” debemos enseñar a los alumnos a “aprender a mirar” los videojuegos, seguidamente ha “comprender y analizar” lo que han observado, posteriormente han de “interpretarlo y valorarlo”, y finalmente a “transformarlo” si no están de acuerdo. Todos estos pasos implican poner en funcionamiento el pensamiento crítico, la valoración y la argumentación; objetivos de nuestro trabajo.


Webliografía.

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